När utvecklare spoilar i sina spel

Du hittar plötsligt enorma mängder ammunition och vapen.

Musiken ändrar tempo.

Ljussättningen blir annorlunda.

Omgivningarna ändrar drastiskt utformning.

Det finns flera olika sätt för utvecklare att påverka spelarens känsla av vad som kommer att ske i nästa scen. En del använder det som en del i sin unika profil för spelet. Andra försöker göra moment tvärt om för att skapa förvirring. Men ganska ofta går det i flera spel att ana att någon läskigt, nytt eller stort är på gång. Och ibland kan det faktiskt förstöra en del av spänningen.

Det kanske mest klassiska exemplet är nog ändå vapen och ammunition. I flera spel hålls mängden av just det här på en ganska lagom mellannivå hela tiden. Du har precis lagom för att klara av att knäcka dina fiender. Men så ibland vill utvecklarna öka svårighetsgraden i ett parti och för att spelaren ska ha någon chans att klara av motståndet öser man på med lite hjälpmedel. Direkt vet jag då också: okej, nu är det bara att förbereda sig på en jobbig strid.

Ett tydligt exempel som jag har färskt i minnet är Alan Wake. Är det många fiender på gång så hittar jag också många fler glimmande batterier och ammo-paket. Där är det också väldigt tydligt när en strid tar slut eftersom hela scenen saktas ner och ljudet förändras. Skönt för mig som är lite skraj och vill att striderna ska ta slut, men tråkigt för de som faktiskt vill bli överraskade och inte veta när en strid ska börja eller sluta.

Jag misstänker att utvecklare givetvis tänker på det här när de utvecklar spel. Många skräckspel jobbar ju dessutom med den omvända metoden – att bygga upp en stämningsfull musik för att lura spelaren att något ska hända. När sedan momentet uteblir slår man istället sporadiskt till helt oförberett för maximal effekt.

Men jag tänker också att det samtidigt måste vara svårt att hitta rätt balans. För hur gör du så att det exempelvis alltid finns tillräckligt med ammunition om du vill ha enorma tempoväxlingar i striderna. För du vill ju heller inte att det ska bli för lätt med oändlig mängd ammo.

Att placera ut stationära vapen att ta till sin hjälp är ett alternativ som fungerar ibland men som blir tröttsamt om det används för ofta. Stora strålkastare i Alan Wake. Feta stationära kulsprutor i Gears of War.

Att göra det svårare utan att öka antalet fiender är ett annat sätt. Se till att fienderna kommer från oväntade håll, se till att de är lite jävligare när de ger sig på dig. Se till att de springer lite fortare eller kastar lite fler granater. Då blir det kanske lite lagom extra svårt samtidigt som du inte behöver öka din egen arsenal markant.

Det finns mängder andra sätt att lösa det på och varje genre har ju sina unika utmaningar. Men personligen blir jag väldigt imponerad när jag spelat ett spel som jag i efterhand kan tänka tillbaka till och säga: jag visste fasen aldrig vad som skulle hända. Då har man i min mening lyckats med något bra som utvecklare.

, , ,

About EmmyZ

"I used to blog twice every day, but then I took an Arrow in the Knee" Spelar just nu: Guild Wars 2 (PC), LBP (Vita) Crisis Core (PSP).

4 Responses to “När utvecklare spoilar i sina spel”

  1. Sebastian Åkerberg 22 februari 2012 at 23:41 #

    Jo, det blir ofta ganska tydligt. Men den tydligheten behöver inte nödvändigtvis vara av ondo. Jag minns skräcken i första Dead Space när det blev väldigt tydligt att jag alldeles strax skulle möta en boss, men jag inte fick någon extra ammunition inför mötet. Paniken! Jag hade knappt någon ammunition kvar och fick lösa striden genom att mestadels kasta småsaker på bossen med hjälp av kasta-saker-på-elakingar-förmågan som man hade. Oj, oj, oj vad svår den bossen var utan min trogna plasma cutter fulladdad, men det är också en av de striderna jag minns allra bäst från spelet såhär i efterhand. Det är så strider ska vara och hade jag inte närmat mig den striden utan att veta att saker och ting strax skulle skita sig rejält så hade den förmodligen inte blivit lika minnesvärd.

    Sedan kan det givetvis göras fel också. Det är ofta fallet, speciellt i spel där utplaceringen av ammunition och dylikt redan är oerhört random. Gears of War är väl ett typexempel på det. Om ett spel levererar allt man behöver i stora lysande lådor så blir det så oerhört tydligt när ett rum innehåller en massa stora lysande lådor. Det är svårt att göra något sådant subtilt.
    Sebastian Åkerberg skrev senast [type] ..En analys av Alice: Madness Returns i två delar

  2. EmmyZ 23 februari 2012 at 9:06 #

    Jag håller helt med. Och visst kan utvecklare använda andra knep för att göra det svårare, just genom att ha “för lite” ammunition exempelvis. Jag uppskattar när man tänker kreativt för att sedan tvinga spelaren att tänka kreativt.

  3. Tommy Håkansson 23 februari 2012 at 21:52 #

    Utmärkt inlägg! En sån där sak alla märker men få tänker på. Själv stör jag mig enormt på bröstkorgshöga väggar när jag spelar Gears of War. “Jaha, ett helt fält eller en hel korridor full av chest high walls. Jag undrar vad som kommer hända nu.” En miss i speldisign som smiter under medvetandets radar.
    Tommy Håkansson skrev senast [type] ..Tre snabba

  4. EmmyZ 24 februari 2012 at 20:49 #

    Tommy: Ja det är ett annat tydligt exempel. Hinder. Finns det hinder kommer det också garanterat fiender. Lite samma syndrom i Mass Effect-serien nu när jag tänker efter. Det är så synd.

Kommentera

Länka till ditt senaste inlägg