Gästblogg: Från casual till godmode

Är spelen för lätta eller är vi spelare för gnälliga? Louise Stigell, som har en Kandidatexamen i spelutveckling- design, går till botten med frågan och uttrycker sina funderingar och åsikter kring speldesign och utvecklarnas versus spelarnas ansvar för att skapa en bra spelupplevelse.


Louise hittar ni till vardags på www.hookshotprincess.com

– Konsten att utmana alla spelare

Det pratas en del om svårighetsgrader i spel just nu. Tänker närmast på Spelradions gamex-avsnitt där man diskuterade hardcore- vs casualspelare, vilket jag fann väldigt intressant. I multiplayersammanhang riktas ju gärna kritik mot svagare spelare, men i single-playerspel riktas den istället mot utvecklaren. Jag skulle vilja prata om svårighetsgrader i single-playerspel, och den elitism som ibland härjar där.

Tittade runt lite på ett spelforum nyligen och såg en tråd där man pratade Starcraft 2, och hur tråkigt och lätt det spelets single-playerkampanj är. I samma andetag nämndes att personerna i fråga spelat kampanjen på normal svårighetsgrad och inte brytt sig om att byta, och att spelet nu är ”förstört”. Detta tycker jag är intressant att diskutera. Var slutar spelutvecklarens ansvar att utmana spelaren, och var tar spelarens ansvar vid?


Som spelutvecklare är man ofta tvungen att vända sig till en bredare målgrupp än bara de trogna hardcorespelarna. Samtidigt måste man erbjuda mer värde till de som redan bemästrat spelet, så att de inte tröttnar. Detta är en svår balansgång ur designsynpunkt. Hur designar man ett spel som välkomnar och tillfredsställer alla spelare i skicklighetsspektrat? Hur tar man hänsyn till varje spelares rätt att spela spelet på sitt sätt? Och hur erbjuder man hardcorespelarna det där lilla extra som utmanar dem?

Vi tar Starcraft 2 som exempel och tittar på hur Blizzard har hanterat svårighetsaspekten. Spelaren kan välja mellan att spela spelet på Casual, Normal, Hard eller Brutal, och i början av spelet ges korta förklaringar till vad varje svårighetsgrad innebär. Valet av svårighetsgrad kan ändras inför varje uppdrag i kampanjen. Det finns sammanlagt 87 achievements att ta i singleplayerkampanjen, varav några kräver att spelaren spelar på svårighetsgrad Hard.

Så, vad har Blizzard gjort bra och vad har de kunnat göra bättre?

Bilden är lånad från moddb.com

Att erbjuda bara en lätt och en svår svårighetsgrad, och inte förklara vad valen innebär är otillräckligt. Det behövs någon typ av mellannivå, och det är sjysst att låta spelet hjälpa spelaren att välja nivå. Har för mig att man i något tidigt Resident Evil-spel gav spelaren valet att göra ett litet quiz för att fastställa svårighetsgrad. Frågorna var något i stil med ”Hur reagerar du när du konfronteras med svåra utmaningar?” o.s.v. Hur mycket det hjälpte vet jag inte, men poängen var ganska smart. Man behöver inte gå så långt, men att åtminståne ge en kort förklaring är god praxis.

Om man vill vara säker på att utmana även de erfarna spelarna räcker det inte med bara en svår nivå i min mening. Så att som i SC2 ha Hard och Brutal är betydligt bättre. Men även den brutala nivån är ju möjlig att klara, så hur förhindrar man att en duktig spelare klarar denna och sen klagar på att det var för lätt? Man kan ju göra som i tidiga NES-spel och göra spelet så löjligt svårt att ingen ens vet om det går att klara. Men då hamnar ju istället kritiken där, vem vill lägga ner tid på ett spel som ändå inte går att klara?

Ett sätt att erbjuda mer utmaningar åt spelaren är genom achivements. Frågan är, ska achievements vara svårighetsbundna eller ej? Är de inte det ger man fler spelare möjlighet att ta dem, men hur mycket värda är då dessa achievements? Har man lagt ner energi på att klara en utmaning så vill man väl att alla ska veta vad den innebär? Och i spel där achievements låser upp unikt content är detta content den välförtjänade belöningen för mödan.

Det ska vara värt ansträngningen att jaga achievements och troféer, även som en morot för nybörjare att bli bättre. Några achievements kan vara tillgängliga på lättare nivåer, men de flesta borde vara knutna till de svårare. Skickliga spelare behöver svåra utmaningar, spelare på Casual och Normal kan bara höja svårighetsgraden ett snäpp.

En annan sak Blizzard gör i SC2 är erbjuder spelaren att ändra svårighetsgrad inför varje uppdrag. Är detta bra eller dåligt? Det beror helt på hur man vill spela spelet. Generellt sett känns det som att det saknas förståelse för hur andra väljer att spela, och vad andra värderar i sin spelupplevelse. Alla spelare gillar inte svåra utmaningar. Alla spelare är inte intresserade av story. Som spelutvecklare kan man inte göra alla nöjda, men man kan göra sitt bästa för att tillgodose allas intressen. Människor spelar spel av olika anledningar och på olika sätt och det ska respekteras både av spelutecklare och andra spelare.

Så vad bottnar då denna svårighetselitism i? Är det viljan att hävda sig själv gentemot andra och slå sig för bröstet? Är det lusten att utmana sig själv och frustration över att spelen inte låten en göra detta? Eller har man bara valt fel svårighetsgrad och skyller på spelutecklaren istället för på sig själv?

Ett spel ska inte underskatta de skickliga spelarna. Men de skickliga spelarna bör skaffa sig lite mer förståelse för speldesignprocessen innan de klagar för mycket. Spelare är inte spelutvecklare, och ser inte alla bitar av pusslet, och vad som legat bakom de designbeslut som fattats. Lika lite tar de hänsyn till alla de miljontals andra spelare som spelet ska spelas av.

Istället för att gnälla över hur bra man är och hur lätta spelen är så borde man uppskatta de saker som varit givande, och gå till multiplayer för de svårare utmaningarna. Man kan inte få allt från samma ställe.

Vill du också gästblogga? Släng iväg ett mejl till info@emmyz.net!

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

, , , , , ,

About EmmyZ

"I used to blog twice every day, but then I took an Arrow in the Knee"

Spelar just nu: Skyrim (360), Alan Wake (360) Crisis Core (PSP), Old Republic (PC).

8 Responses to “Gästblogg: Från casual till godmode”

  1. Henrik Häägg 16 november 2010 at 17:03  (Quote) #

    Bra artikel! Gillar hur dom gör i CoD: Modern Warfare 2 där man får börja med att springa igenom en hinderbana som sen kalkylerar vilken svårighetsgrad du bör ta.

  2. Louise 16 november 2010 at 17:16  (Quote) #

    Är det så? Inte spelat något CoD-spel men planerar att göra det. Låter som en bra metod. Kalkylerar den ”rätt” då? Blir man nöjd med svårighetsgraden liksom.

  3. Ela 16 november 2010 at 17:16  (Quote) #

    Själv har jag ingenting emot att spel är lätta, för jag spelar inte av den anledningen. Skulle nog se mig som en spelatyp som gillar att upptäcka och explora, ta mig igenom en story istället för att mäta mig i prestationer. Med det menar jag inte att det är bättre än någon annan typ av spelare, spel kan vara riktigt roligt när det är svårt och man tävlar mot varandra!

    Förövrigt tycker jag det är givet med valbar svårighetsgrad. Själv kör jag alltid på easy medan killen kör på hard, eftersom han är en annan typ av spelare.

  4. EmmyZ 16 november 2010 at 22:13  (Quote) #

    Oftast vet man ju som Hard Core vad en svårighetsgrad betyder och vad man själv klarar av. Men för en som spelar väldigt sällan kan det ju vara svårare att veta. Därför gillar jag när de har lite andra system för att välja svårighetsgrad, som i MW2 och som i exempelvis Heavy Rain. Jag har för mig om att jag svarade på några frågor där för att välja svårighetsgrad.

    Bra skrivet och väldigt intressant :)

  5. vajb 20 november 2010 at 11:47  (Quote) #

    Sällar mig till den skaran som nästan uteslutande spelar onlinedelen av spel och hoppar över singleplayer, med några få undantag.

    I SC2 befinner jag mig i bottenskiktet som ordentlig nybörjare men kampanjen där är nog en av de få singleplayerkampanjer jag orkat ta mig igenom, just för att den utmanade mig och var underhållande med sköna karaktärer och en bra story bakom. Om jag tog mig igenom en map på normal, så kunde man höja till hard och börja lösa gåtan om hur man skulle lyckas… och så vidare. Gick det absolut inte kunde man vara nöjd och gå vidare helt enkelt, ingen risk för att fastna för att man var för kass. :)

    Bästa sättet att få bra motstånd är för mig att lira online, som Black Ops där man matchas mot motstånd eller NHL11 där man har en tydlig indikator på hur bra det går för en i och med olika ladders, det ger motivation att träna och bli bättre.

    Det onlineinnehållet tar ju heller aldrig slut, det finns alltid saker man kan bli bättre på, vilket antagligen är orsaken till att NHL har hållit fanan i topp sen jag började lira ’09, utan uppehåll!
    vajb skrev senast [type] ..Kinect- EA Sports Active 2

  6. Alexander 23 november 2010 at 7:39  (Quote) #

    Själv brukar jag börja på normal och sedan öka om jag kör om spelet. Bland mina stolta ögonblick är när jag körde RE4 på svåraste och bara dog en gång på hela genomspelningen (bittert att jag klantade mig och dog, dock).

    Min största och enda skam hittills är när jag började God of War på hard och fick byta svårighetsgrad efter ett tag. Där förstörde dock spelutvecklarna spelet, eftersom man bara kunde byta till easy under spelets gång – inte normal!!!!
    Alexander skrev senast [type] ..Far och dotter

  7. Ercarret 26 november 2010 at 1:17  (Quote) #

    Det roliga med Modern Warfare-exemplet är att jag, även om jag verkligen gillar konceptet, aldrig får ”rätt” svårighetsgrad. Jag är inte lika reflexmässigt snabb som spelet vill att jag ska vara för att klara Veteran, trots att det är det jag helst spelar.

    För mig beror det helt på vilken sorts spel det är. FPS:er, åtminstone de bästa, spelar jag oftast på högsta svårighetsgraden. Det kräver dock att själva spelmekaniken är tight och svårigheten tuff men rättvis. Finns inget värre än att spela ett spel med fladdriga vapen och orättvisa passager.

    Däremot så finns det andra spel som jag spelar mer för andra elements skull. Prince of Persia är ett bra exempel där jag oftast är helt förälskad i själva plattformandet men inte lika frälst av striderna. I senaste spelet så förändrades dock svårigheten på plattformandet beroende på svårighetsgraden, så där blev det svåraste (vilket iofs var Normal, har jag för mig, med ett casual-läge som man kunde byta ned till) trots allt.

    Men som sagt så är verkligen ”rättvisan” avgörande i mina ögon. Jag har inget problem med att ett spel är grymt svårt (så länge som det bara finns andra alternativ), om det bara är det på ett rättvist sätt. Det är inte rättvist om varje nazist har fjorton granater, men det är rättvist om de är tillräckligt smarta för att ducka samtliga fjorton granater som du kastar. Om spelet bara är rättvist så kan man lära sig av sina misstag, bli bättre, och avancera. Det är då spel är som roligast. Såvida man inte lyckas med att undvika att göra misstagen i första skedet, då, trots utmaningen. Det är också ganska kul. :p

Trackbacks/Pingbacks

  1. Tweets that mention Gästblogg: Från casual till godmode | EmmyZ -- Topsy.com - 16 november 2010

    [...] This post was mentioned on Twitter by Emmy Z Lindkvist, Emmy Z Lindkvist. Emmy Z Lindkvist said: Bloggen lever. I alla fall i form av ett väldigt läsvärt och intressant gästblogginlägg om speldesign :) http://bit.ly/amMfpB [...]

Kommentera

Länka till ditt senaste inlägg