En början – och ett slut

Oj. En månad. Vad hände?

När man går från att blogga ungefär en gång om dagen till att blogga si så där ingenting på en månad så är det klart att en del undrar. WTF?

Tja, vart ska jag börja.

Jag fick en ny tjänst på jobbet. En tjänst som inneburit mycket resor, mycket stress och mycket allt. Där kom trötthetsfaktor ett in.

Och trötthetsfaktor två? Jo, den beror helt enkelt på att vi i familjen har en gamerbaby in the making. Japp, så ligger det till. Illamående, sjukligt trött och helt underbart lycklig på samma gång. Familjens antal spelnördar ska, om allt går bra, i höst utökas från tre till fyra.

Neela har jag redan drillat in i spelens underbara värld. Hon anser att hon äger min iPad och snart lär hon väl sno min PSP också. Vad det nya tillskottet vill lär jag få reda på längre fram.

Så vad innebär det här för bloggen? 

Tja, helt ärligt? Just nu finns det ingen som helst tid och ork för bloggen. Tyvärr. Mina dagar består i princip av Vakna -> jobba – > skriva för feber.se -> somna. Ungefär två av sju veckodagar lyckas jag också klämma in lite spelande. Det går helt enkelt inte just nu. Och hur mycket tid jag kommer att ha för bloggen när jag har två tottingar hemma? Ja det har jag ingen aning om.

Så, just nu får bloggen helt enkelt ta paus. Orken kanske kommer tillbaka innan knodd nummer två anländer. Eller efter. Eller inte alls. Kanske dyker jag rent av upp någon annanstans eller i något annat format. Eller så står det bara stilla här ett tag och så fortsätter det som vanligt sen. Jag vet inte riktigt. Vi får se vad orken säger.

Så, nu ska jag sluta pladdra.

Jag tycker helt enkelt att du ska lägga in RSS-feeden i din feedläsare så har du koll ifall bloggen drar igång igen. Och tills något händer så finns jag på Twitter och Facebook där jag misstänker att mycket spelsnack kommer att hamna framöver.

Så, kram på er och tack för att ni följt min blogg så länge! Ses i vimlet <3

16 Comments

Antiklimax

Idag är det egentligen en helt fantastisk dag. Den borde inte kunna vara något annat. För medan Final Fantasy XIII-2 redan landat i brevlådan så förgylldes samlingen nu även av Mass Effect 3.

Lycka. Kärlek. Förväntan. HYPE!

Så mycket känslor, så mycket pepp. Alldeles snart ska jag dra igång den sista delen i det här episka rymdäventyret.

Som sagt, egentligen är det här en helt fantastisk dag, och det enda som kastar grus i maskineriet är att jag reser bort imorgon. Inte förrän på söndag är jag hemma igen vilket innebär att abstinensen kommer att vara enorm. Hur dålig tajming får egentligen händelser ha?

Nu ska jag inte klaga eftersom jag ska åka till Globen och se på Melodifestivalen live, något jag velat göra sedan jag var en liten knodd (heja Loreen!). Men det stör mig liiiiite att maken antagligen hinner harva igenom MITT rymdäventyr innan mig. Aj!

Men jag ska göra det bästa av situationen och helt enkelt sluta skriva nu. Jag får spela så länge jag orkar ikväll och sedan ha något att längta hem till. Ja, förutom familjen då.

8 Comments

Reckoning: Kärlek vid första ögonkastet

Ibland så hittar man de där spelen som bara sitter som en smäck. Det är ungefär samma känsla som när man testar de där skorna som bara passar perfekt från början, eller det där plagget som är otroligt smickrande för figuren.
Det behöver egentligen inte handlar om det bästa spel du någonsin stött på. Det är något som bara klickar ändå. Ett plus ett är lika med två.

För mig är Kingdoms of Amalur: Reckoning precis ett sådant spel. Jag har inte kommit speciellt långt, är bara runt level tio, men jag känner ändå redan att spelet tilltalar på mig flera plan. Ja, egentligen har spelet bara bekräftat det jag kände mig när jag testa demoversionen.

Det första som tilltalar mig är egentligen grafiken. Den gulliga, glättiga, färgsprakande och skimrande grafiken som på många sätt känns överdriven och samtidigt helt rätt. Det är en otroligt vacker miljö jag befinner mig i och även om det i varje hörn vilar farligheter så är det aldrig något som skrämmer mig. Den harmoniska omgivningen vaggar in mig i en mystisk och mysig dröm. Ingen kan rå på mig här.

Det andra är spelmekaniken. Jag tror att Reckoning kanske är det spel som faktiskt fått mig att inse att jag älskar när karaktärer rör sig snabbt. Jag gillar helt enkelt att hantera snabba manövrar och skarpa rörelser. Min magiker använder dodge/roll-funktionen frekvent. Hon slänger iväg ett par magiska heta strålar från sin stav som får fiendern att tappa fokus. Sen rullar hon undan. Tre snabba magiskott med staven igen och så rulla. Det funkar skitbra och är fantastiskt roligt. Fart, fläkt, många fiender och full rulle.

Ett spel att längta hem till

När jag tänker efter är det just väldigt tunga rörelser som får mig att inte riktigt orka fördjupa mig i Skyrim mer, trots att det är ett helt fantastiskt spel. Dark Souls lika så. Det år tungt, trögt och det känns som om din rustning får dig att sjunka ner en halv meter i jorden. I Reckoning nästan flyger jag.

Jag gillar också att Reckoning är så anspråkslöst. Det känns som ett typiskt spel som inte tar sig själv på allvar. Det finns en story där, någonstans. Men den har inte intresserat mig speciellt. Jag vill bara komma vidare ur dialogerna och fortsätta meja ner fiender. Det är mekaniken som driver mig, inte storyn. Och det här är ganska ovanligt för mig som egentligen älskar storydrivna spel, som exempelvis Mass Effect. Men här nöjer jag mig med att bara döda fiender, samla blommor, levla upp och placera ut mina förmågor.

Efter att ha tagit ganska små stapplande spel i den här spelvärlden så känner jag verkligen att det här är ett spel jag kan spela i lugn och ro och som jag känner att jag längtar hem till. Jag känner ingen press att återvända till huvudberättelsen för att kunna komma vidare och få reda på mer. Varenda sidouppdrag fångar min uppmärksamhet på vägen och jag lever min karaktär som för övrigt precis har fått sitt första hus. En säng, en kista och ett labb att skapa magiska brygder i. Allt som min magiker behöver för att ta sig vidare.

Det är också värt att nämna att spelet än så länge känns ganska enkelt. Vid nivå tio har jag fortfarande inte stött på något oövervinnerligt, eller ens riktigt utmanade, motstånd. Och då spelar jag på hard som är den högsta nivån. Och jag har hört fler som har samma känsla. Spelet verkar vara förhållandevis lätt. Men med många många timmar kvar och med största sannolikhet lite större bossar framför mig så ska jag inte säga för mycket. När som helst kan det komma en klubba i skallen som får mig att ändra uppfattning om svårighetsgraden. Dock inte om spelet i helhet, hoppas jag.

1 Comment

Videoblogg: Det här är PS Vita

Jag tänkte att jag skulle passa på att visa upp PS Vita när jag nu råkar ha en hemma. Vill ni hellre läsa en text om konsolen så tycker jag att ni ska segla vidare till feber.se!

Och berätta gärna. Har ni köpt? Ska ni köpa? Vad tycker ni?

6 Comments

När utvecklare spoilar i sina spel

Du hittar plötsligt enorma mängder ammunition och vapen.

Musiken ändrar tempo.

Ljussättningen blir annorlunda.

Omgivningarna ändrar drastiskt utformning.

Det finns flera olika sätt för utvecklare att påverka spelarens känsla av vad som kommer att ske i nästa scen. En del använder det som en del i sin unika profil för spelet. Andra försöker göra moment tvärt om för att skapa förvirring. Men ganska ofta går det i flera spel att ana att någon läskigt, nytt eller stort är på gång. Och ibland kan det faktiskt förstöra en del av spänningen.

Det kanske mest klassiska exemplet är nog ändå vapen och ammunition. I flera spel hålls mängden av just det här på en ganska lagom mellannivå hela tiden. Du har precis lagom för att klara av att knäcka dina fiender. Men så ibland vill utvecklarna öka svårighetsgraden i ett parti och för att spelaren ska ha någon chans att klara av motståndet öser man på med lite hjälpmedel. Direkt vet jag då också: okej, nu är det bara att förbereda sig på en jobbig strid.

Ett tydligt exempel som jag har färskt i minnet är Alan Wake. Är det många fiender på gång så hittar jag också många fler glimmande batterier och ammo-paket. Där är det också väldigt tydligt när en strid tar slut eftersom hela scenen saktas ner och ljudet förändras. Skönt för mig som är lite skraj och vill att striderna ska ta slut, men tråkigt för de som faktiskt vill bli överraskade och inte veta när en strid ska börja eller sluta.

Jag misstänker att utvecklare givetvis tänker på det här när de utvecklar spel. Många skräckspel jobbar ju dessutom med den omvända metoden – att bygga upp en stämningsfull musik för att lura spelaren att något ska hända. När sedan momentet uteblir slår man istället sporadiskt till helt oförberett för maximal effekt.

Men jag tänker också att det samtidigt måste vara svårt att hitta rätt balans. För hur gör du så att det exempelvis alltid finns tillräckligt med ammunition om du vill ha enorma tempoväxlingar i striderna. För du vill ju heller inte att det ska bli för lätt med oändlig mängd ammo.

Att placera ut stationära vapen att ta till sin hjälp är ett alternativ som fungerar ibland men som blir tröttsamt om det används för ofta. Stora strålkastare i Alan Wake. Feta stationära kulsprutor i Gears of War.

Att göra det svårare utan att öka antalet fiender är ett annat sätt. Se till att fienderna kommer från oväntade håll, se till att de är lite jävligare när de ger sig på dig. Se till att de springer lite fortare eller kastar lite fler granater. Då blir det kanske lite lagom extra svårt samtidigt som du inte behöver öka din egen arsenal markant.

Det finns mängder andra sätt att lösa det på och varje genre har ju sina unika utmaningar. Men personligen blir jag väldigt imponerad när jag spelat ett spel som jag i efterhand kan tänka tillbaka till och säga: jag visste fasen aldrig vad som skulle hända. Då har man i min mening lyckats med något bra som utvecklare.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...
4 Comments